Elektronisen urheilun yleistyminen

Elektronisella urheilulla eli kilpapelaamisella tarkoitetaan videopelien pelaamista kilpailumuodossa. Tällöin elektronisen urheilun kilpailulle on järjestetty tietty aika, jolloin pelaajat voivat osallistua moninpeliin ja kilpailla kyseisessä videopelissä verkon kautta. Elektronisen urheilun kilpailuja järjestetään useimmiten reaaliaikaisissa strategia-, taistelu- ja ammuntapeleissä, joskin kasvaneet mahdollisuudet verkon kautta pelattaville moninpeleille ovat parantaneet mahdollisuuksia myös kilpailuille useissa eri pelityypeissä. MMORPG- eli massiiviset monen pelaajan verkkoroolipelit ovat myös yleinen pelityyppi elektronisessa urheilussa.

Elektroninen urheilu on yleisempää kuin voisi kuvitella. Suurimpiin kilpailuihin osallistuu jopa satoja pelaajia ja niitä on ollut mahdollista myös seurata ulkopuolisena ilman osallistumista. Tapahtumien suosio vaikuttaakin kasvaneen samalla kun videopeleistä on tullut yhä useammalle osa arkipäivää. Samalla kilpapelaamisesta on tullut yhä ammattimaisempaa, eikä kyseessä olekaan enää vain amatööreille tarkoitettu laji.

Useissa moninpeleissä, joista kertoo tarkemmin artikkeli Moninpelaaminen netissä, kilpapelaaminen sijoittuu erilaisiin virtuaalitodellisuuksiin tai pelimaailmoihin. Tunnettuja esimerkkejä näistä ovat esimerkiksi Starcraft II ja League of Legends. Amatööriturnauksia on järjestetty myös perinteisesti Mortal Kombatin ja Tekkenin tapaisissa mäiskinnöissä.

Elektronisen urheilun saralla järjestetään useita turnauksia, joista osa soveltuu hyvin amatööreille ja osa kokeneimmille pelaajille. Useimmille nuoremman sukupolven edustajille tällaiset tapahtumat – jotka tunnetaan lähiverkkotapahtumina eli laneina – ovat tuttuja, joskaan kilpapelaaminen ei luonnollisesti vaadi osallistujien olemista samassa tilassa. Pelaajan tulee kuitenkin jollakin tavalla todistaa, ettei hän huijaa pelissä ja lanitapahtumat ovatkin ainoa täysin varma tapa varmistaa reilu peli. Pelitapahtumia järjestetään satoja ympäri maailmaa ja myös Suomessa suosituimmat lanit – kuten Vectorama ja Assembly – houkuttelevat tuhansia osallistujia ympäri Suomea vuosittain.

Tällä hetkellä myös peliharrastajien ammattimaisuus kasvaa samaa vauhdikasta tahtia kuin pelien suosiokin. Peliteollisuudessa liikkuu yhä suurempia rahoja ja pelin kehittäjä voi tienata ammattimaisista turnauksista jopa miljoonia euroja – sen lisäksi useita pelaajia ja tiimejä houkuttelevat mahdolliset voittorahat. Lisäksi peliturnaukset ovat suosittu kohde sponsorien parissa. Ammattimaisuus on johtanut siihen, että yhä useammat pelaajat myös harjoittelevat turnauksia varten hiomalla pelitaktiikkaansa ja suunnittelemalla strategioita tuntikausia joka päivä. Tällainen valmistautuminen antaa lisäsyyn ajatella, että elektroninen urheilu on urheilua muiden lajien joukossa.